要件定義
UXと開発は対立しているのではなく、言語が違うだけだった。UXの成果物を要件定義へ翻訳する「UX Requirements Bridge」という考え方と、その順番・構造を実プロジェクトをもとに解説します。
ゲーム攻略本をヒントに要件定義を「楽しく」できないか?RPGや絵コンテといったセオリーにない要素を大胆に持ち込み、AI時代にマッチしつつ人の理解を促進できる新しい要件定義の構造と書き方をご紹介。
開発工数見積もりをどうしていますか?「実装以外が抜けがち」「複雑さを見誤る」などハマりやすい3つの落とし穴と対策をこれまでの失敗例を踏まえて解説。実務で意識している見積もりプロセスやAI活用の考え方も紹介します。
プロジェクトの隙間に落ちるボールを誰が拾うのか。PMが忙しいのは課題があるアラート。課題をフィードバックできていますか。
デザイン会社で働くエンジニアが、デザインとテクニカルディレクターを組み合わせることで生まれる楽しさとそのために心がけている習慣についてご紹介。
機能要件定義をRPGダンジョンライクに例えつつご説明。軽量・コンパクトな要件定義ができる「機能ユースケース」や「UIスペック」のテンプレートと記述例もご紹介します。
この記事はGoodpatch Advent Calendar 2022 18日目の記事です。 ソフトウェアエンジニアの 池澤孝治です。 ここ最近はテクニカルディレクションとして仕事に関わることが増えました。その中で要件定義を作ったりデザイナーとエンジニアの橋渡しをする機会が…